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深網|變遷中的CJ:告別獵豔時代,出海、5G與電競成關鍵詞
來源:互聯網   發布日期:2019-08-05 07:34   浏覽:64866

遊戲廠商大規模進軍海外,主要的原因是中國遊戲公司的成長和中國遊戲的品質提升,端遊這一塊,美國做得比較好。但是在手遊方面,中國公司研發的品質、速度,放在海外也是領先的。 騰訊《深網》 作者 孫宏超 2004年,China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)
 

遊戲廠商大規模進軍海外,主要的原因是中國遊戲公司的成長和中國遊戲的品質提升,“端遊這一塊,美國做得比較好。但是在手遊方面,中國公司研發的品質、速度,放在海外也是領先的。”

騰訊《深網》 作者 孫宏超

2004年,China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)正式上線,那時還是網吧加韓遊的時代。在過去的十余年裏,China Joy見證了中國遊戲行業從起步到輝煌。一大批中國遊戲行業從學習海外遊戲公司,到直接走出國門與國外遊戲展開面對面的交鋒。

而隨著5G等新技術的普及,電競、直播等新模式的興起,中國遊戲公司正在尋找更新的機會。

數據顯示,2018財年全球遊戲收入共1379億美元,同比增長13.3%,其中有714億美元來自亞太地區。中國市場的遊戲收入占全球總收入的28%,達到379億美元,超過美國 市場的304億美元。

剛剛過去這個周末,不再全民關注的2019 China Joy已落幕,但中國遊戲公司的夢想仍在繼續。

出海熱延續

CJ開幕前夜,App store大數據分析平台七麥科技發布《2019年中國手遊行業白皮書》,其中一個數據引發諸多業內人士關注:在2019年上半年中,中、美、澳、加、英英、日、韓八國 App Store在線手遊數量對比中, 美國手遊數量第一,中國手遊數量排名第五(去年同期爲第一)。

根據GPC(中國音數協遊戲工委)& CNG(伽馬數據)發布的《2018年中國遊戲産業報告》顯示,2018年中國遊戲産業實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,整體收入增幅明顯放緩。

在這樣的數字背後,是長達九個月的遊戲版號擱淺期。盡管隨著版號陸續下發,國內遊戲市場逐步回歸正軌,但越來越多的遊戲開發者開始瞄准海外市常

《2018年中國遊戲産業報告》同時顯示,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。

Twitter大中華區遊戲行業主管Adam Yang對《深網》表示,近年來中國遊戲公司出海比較典型的國家是日本,“因爲文化相通的原因,中國遊戲公司進入日本市場很早,但失敗的卻比較多,不過近年來像網易《荒野行動》、勇仕網絡《碧藍航線》在日本取得了成功,也得到了日本市場用戶的信任。”

在Adam Yang看來,遊戲廠商大規模進軍海外盡管有部分國內市場人口紅利下降以及政策的影響,但更主要的原因是中國遊戲公司的成長和中國遊戲的品質提升,“端遊這一塊,美國做得比較好。但是在手遊方面,中國公司研發的品質、速度,放在海外也是領先的。”

一些遊戲工作室甚至在開發之初就已經把目光瞄向了海外市常

網易遊戲《獵魂覺醒》主策劃孫翔宇對《深網》表示,“很多遊戲都有這樣的策略,在設計新産品的時候就會考慮設計得更全球化。”

隨著國內衆多遊戲開發者們走出國門,中國遊戲出海紅利也在逐漸消退,《遊戲報告》數據顯示,去年中國遊戲公司海外銷售收入較上一年增長幅度僅有1.3%。

在孫翔宇看來,遊戲是否適合出海主要看遊戲類型,“網易的《荒野行動》、《第五人格》,題材是支持到不同區域去發行。而一些偏國風題材的,比如《神都夜行錄》,在東南亞、日韓可能還相對容易,但是在北美、歐洲就不是特別好去推廣。”

一些在國內取得成功的遊戲公司則認爲,出海必須要對海外玩家足夠了解。

巨人《征途》系列負責人趙劍楓對《深網》表示,在MMO賽道上《征途》在多個海外市場是空白的,“(但)我們對海外市場的思考很認真,想讓中國人做的遊戲真正走向世界,因爲現在國內的遊戲産業已經很強大了。《征途》換個文字做個本地化可以推向多個國家,但那樣做就太粗放了。”

Adam Yang則認爲中國遊戲公司現在強點在手遊,但想出海必須向端遊靠攏,“美國很典型,一個家庭一般都會有電腦和主機。想要成爲頂級的遊戲公司,必須要在端遊、主機遊戲上有主動權。”

5G大潮背後的新機會

在遊戲曆史上,每次技術變革都會帶來巨大機遇,PC時代中的典型代表是3D顯卡以及寬帶互聯網。而到了移動時代,4G的出現讓手遊市場崛起:數據顯示,2013年4G概念剛興起時,中國手遊市場年産值不到100億元;4G商用當年,手遊年産值就已經翻了一倍;隨著手機數量超過PC機,手遊的增長速度也已經超過了傳統PC遊戲。

今年6月,工信部正式發放5G商用牌照,這是5G商用部署的關鍵裏程碑,也意味著5G時代的正式來臨。顯然,大帶寬、低時延的5G技術,必然會顛覆傳統遊戲行業。

China Joy上,5G以及雲遊戲成爲了遊戲公司、技術公司們關注的焦點。

8月3日,高通全球産品市場副總裁孫剛在ChinaJoy上表示,“我們相信,未來5G將像今天的電力一樣無處不在。作爲一項通用技術,5G將影響人們生活的方方面面,並被幾乎所用行業采用,支持萬物智能互聯。”此外,孫剛還重點介紹了5G在AR、XR遊戲中的應用,得益于5G低延時的特性,想在AR、XR的遊戲世界裏成功進行操作需要低延遲的網絡連接,這樣對現實世界的畫面進行交互時,遊戲才可以立刻更新畫面,否則可能會産生眩暈。

據介紹,5G技術可以給遊戲行業帶來的三大改變是:極高的傳輸效率、極大的容量、極低的時間延遲。這讓雲遊戲成爲現實。

在本次China Joy上,騰訊雲、高通都設置了雲遊戲體驗中心,可以讓終端以接近實時的方式連接到雲端,無需下載(或下載一個極小的客戶端)就可以直接體驗高畫質、交互流暢的大型遊戲。

根據互聯網數據中心Statista彙總數據預測,雲遊戲市場份額已從2017年約4500萬美元上升至2018年的6600萬美元。今年3月,谷歌發布谷歌雲遊戲平台Stadia,預計于今年11月上市。

在國內,騰訊推出了雲遊戲平台“START”預約內側,同時還與英特爾聯手推出雲遊戲平台“騰訊即玩”。網易也與華爲合作成立5G雲遊戲聯合創新實驗室,探索5G雲遊戲應用。

《征途》端遊與金山雲、騰訊雲都有合作,在趙劍楓看來,5G技術興起對中國遊戲行業的發展會有很大幫助,“現在比較流行的雲遊戲概念,其實十年前就已經有了,但是由于網絡的問題,體驗和商業化都沒辦法做。有時候想法是超越技術的,有好的想法但技術沒辦法落地。雲遊戲能讓主機遊戲和電腦遊戲無處不在,所有的遊戲都可以放在運營端,系統算好了,傳來結果畫面就可以了。”

微軟旗下雲遊戲服務xCloud將于今年10月公測。微軟介紹,享受xCloud服務的用戶不僅可以在PC上玩Xbox遊戲,還可以在智能手機和平板上遊玩。在趙劍楓看來,“未來Xbox所有的主機遊戲都將通過雲遊戲的模式鏡像到移動端,這將有可能碾壓所有的手遊廠商。盡管可能比真正的主機體驗還略有差距,但一定會爲Xbox帶來很多新的用戶。”

但目前5G和雲遊戲仍沒有找到足夠完美的商業模式。騰訊雲雲遊戲方案負責人楊宇就對《深網》直言,現在的雲遊戲有點像直播前夜,“已經有了天時地利人和,5G就是天時。”

騰訊WeGame遊戲平台技術負責人伍海君則對《深網》表示,雲遊戲可能會有特殊的玩法,“手遊也不是端遊直接搬上來的。現在來看,遊戲廠商如果針對雲遊戲提前布局,可能會占據先機。現在的一些大廠也都在嘗試,看什麽時候會有商業化的機會。”

被追捧的電競

China Joy同期,上海還召開了2019全球電競大會。在會上,上海發布了《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》。同時,大會啓動了2019電子競技上海大師賽,該賽事將囊括多品牌不同項目的第三方頂級電競綜合性賽事,目的在于打破電競頂級賽事單純商業驅動的格局。

遊戲巨頭們已經在電競領域提前布局,騰訊宣布截止到6月,今年騰訊電競旗下的賽事版權授權收入已經突破4.5億元;網易則宣布計劃投資超50億,在青浦打造一個網易電競生態園區。

騰訊公司高級副總裁馬曉轶表示,騰訊電競聯動行業夥伴,廣泛合作,在賽事體系搭建,專業人才培育、商業價值挖掘、技術創新應用等多個方面持續投入。在規則建立方面,騰訊電競也在積極參與並推進上海的電競運動員注冊、裁判員注冊等規範化管理工作。“這些探索還只是剛剛起步。電競與城市長線、深入的結合,還需要多方持續的推動和努力,在內容維度、營銷維度、生態維度,更好發揮電競的産業價值和文化價值。”

2008年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成爲第78個正式體育項目;2015年7月,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,爲電子競技産業發展提供了政策支持與規範;2018年,電子競技正式成爲雅加達亞運會的電子體育表演項目。

在産業規模方面,2018年中國電競市場收入834億元,接近2010年時的19倍;用戶規模方面,2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。數據顯示,2019年電競總觀看人數增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中中國核心電競愛好者預計達到7500萬。

近年來,China Joy被電商平台關注,背後就是電競市場的一路飄紅。這是因爲電競遊戲對設備的性能要求高,能夠逆向推動用戶需求,以及硬件的更新叠代,爲手機、PC硬件甚至鼠標、鍵盤等外設帶來新的增長空間。

以京東爲例,這家以3C業務爲主要賣點的電商平台近年來一直布局遊戲生態。今年京東China Joy展台以“競無止境 玩所未玩”爲主題,建造了一座電競星際堡壘,英特爾、聯想、惠普、戴爾等品牌在京東銷量大增。

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